애드텍의 마지막 아젠다입니다.

하루 평균 소셜 미디어 이용 시간은 평균 43.9분으로

소셜 미디어는 일상에서 빼놓을 수 없는 요소가 되었습니다.

끊임없이 혁신을 시도하며 진화하고 있는 소셜로 인해서

이제, 모바일 생태계 자체가 변화하고 있습니다.

그렇다면 모바일과 소셜의 진화 그 다음에는 무엇이 있을까요?

차이지기 애드텍 세미나를 통해 그 답을 조금 찾아보았습니다


 


이제 아무도 광고를 보지 않는 시대가 되었습니다.

강제로라도 광고를 15초동안 보아야만 SKIP할 수 있게 만드는 것은

광고주에게 매력적인 상품으로 다가갈 수 있습니다.

하지만, 내가 보고자 하는 동영상 앞에 마음에 들지 않는 광고가 나올 때

사람들은 광고를 전혀 보지 않거나,

카운트 다운이 되는 시간만 보고 있다는 조사 결과도 많이 나오고 있습니다.

 

, 1인 미디어, 오리지널 콘텐츠(신서유기, 72TV ),

라이브 스트리밍을 즐겨 시청하는 세컨 스크린 현상으로

TV나 신문에서 광고를 보는 것이 비일상적이게 되었습니다.

 

애드텍에서는 이러한 변화된 광고 환경 속에서

주목해야 하는 분야가 바로 네이티브 광고와 콘텐츠 마케팅이라고 말합니다.

이제 모든 회사가 미디어 회사로 바뀔 것이라는 전문가 예측도 있었는데요.

네이티브 광고와 콘텐츠 마케팅의 발전이

'브랜드 저널리즘'으로 귀결될 것이기 때문입니다.


브랜드 저널리즘은 PR적인 관점과 마케팅적인 관점이 있다고 합니다.

PR적인 관점으로 브랜드 저널리즘을 운영하는 것은,

저널리즘이라는 원칙을 브랜드 커뮤니케이션에 적용하여 뉴스 형태로 운영하는 것을 말합니다.

마케팅적 관점은, 광고를 아예 넣지 않고 크로스 미디어 채널을 활용하는 것입니다.

 

PR적이든 마케팅적이든, 전문가들은 브랜드 저널리즘의 핵심으로 "콘텐츠 기획"을 말합니다.

따라서 이제, 커뮤니케이터는 문맥상 소비자들이 어떤 경험을 하고,

어떤 반응이 나올지 머릿속에 미리 예측하는 역량이 필요하게 될 것이라고 하는데요.

 

세분화된 타겟팅으로 그에 맞는 브랜드저널리즘 콘텐츠를 제작하고,

온고잉 커뮤니케이션을 계속 해나가는 것이 

앞으로 모바일, 소셜에서의 마케터 모습이 될 것 같습니다.




유튜브에 500만뷰 이상의 비디오가 0.33%에 불과하다는 것으로도 알 수 있듯이,

이제 콘텐츠가 영향력을 끼치는 시대는 지났다고 전문가들은 말합니다.

 

다이어트 하는 사람에게 가장 기억에 남는 광고를 꼽으라고 하면, 음식 광고를 언급하듯이

소비자의 상황, 감정, 위치 등 환경에 따라 받아들이는 정보가 달라지게 되면서

이제는 콘텐츠보다 소비자의 맥락(Context)적인 측면이 더욱 강조되는 시대로 바뀌었다고 하는데요.

 

맥락(Context)은 크게 다섯 가지로 분류됩니다.

1. location, 소비자가 어느 위치에 있는가.

2. activity, 소비자가 어떤 행동을 하는가.

3. social setting, 소셜 미디어의 시간과 내용

4. media, 미디어의 종류.

5. mood&emotions, 소비자의 기분과 감정.

 

문화 인류학자 애드워드 홀은 문화를 추상적이고 모호한 고맥락High Context

직설적이고 명확한 저맥락Low Context으로로 구별한 바 있습니다.

사실, 이는 모든 콘텐츠에 해당됩니다.

 

지금 디지털에서는 짧은 SNS 시집, 짤방, 숏클립, 카드 뉴스 등이 인기를 끌고 있는데요.

이는 디지털 환경에서 콘텐츠가 점점 함축적인 고맥락으로 변화하는 것을 의미하고 있죠.

 

광고와 마케팅도 마찬가지라고 합니다. 같은 SNS플랫폼에서도

혼자 먹는 콘텐츠와 친구들과 먹는 콘텐츠를 노출해야 할 때의

발행하는 시간과 내용이 달라져야 한다고 전문가들은 말합니다.

특정 시간과 장소와 매체를 활용함에 따라

소비자의 메시지 수용도가 달라지게 되기 때문입니다.

이 모든 것이 기술의 발달에 따라 가능하게 되었습니다.

테크놀로지가 커뮤니케이션 맥락을 바꾸고 있기 때문입니다.

 

넥스트 커뮤니케이션의 답은 맥락에 맞는 그 순간을 찾아내는 것이 아니라

차이지기가 조심스레 미래를 전망해봅니다.



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마케팅과 IT기술의 융합은, 전혀 새로운 마케터의 역량을 요구하게 되었습니다

마케팅 엑설런스 파트에서는 빅데이터, 트레킹, 개인화, 마케팅 자동화 등

마케터라면 갖춰야 할 미래역량에 대해 알아보는 시간이었습니다.




4차 산업혁명이란, 제조업과 정보통신기술(ICT)을 융합해 작업 경쟁력을 제고하는

차세대 산업 혁명을 가리키는 말인데요.

 

애드텍에서도 4차 산업혁명 시대에 마케터들의 

테크놀로지 역량에 대한 논의가 활발하게 진행되었습니다.


먼저, 애드텍에서는 마케팅 활동을 위한 근간이 되는 데이터에 주목합니다.

빅데이터의 95%는 최근 3년간 만들어졌고,

그 중 80%가 소셜 네트워크의 데이터라고 하는데요.

이미 소셜에서 생성되고 있는 수많은 데이터들을 활용하는 능력이

뉴마케팅의 트렌드가 될 것이라고 전문가들은 말하고 있습니다.

 

전문가들은 또, 4차 산업혁명을 '점점 개인화된 맞춤 콘텐츠로 

진화해가는 상황'으로 받아들여야 한다고 이야기합니다.

그러기 위해서 필요한 역량은 네트워크에 대한 이해를 꼽고 있습니다.

네트워크가 쏟아내는 데이터, 신호 등을 해석할 수 있어야 한다고 하는데요.

이는 타겟 네트워크에 대한 해석이 곧 개인의 취향별로 세분화된 타겟팅을 가능하게 하기 때문입니다.


마지막으로, 머신러닝machine learning의 중요성을 강조하였는데

미래의 마케팅이란 머신러닝을 통한 인사이트있는 큐레이션 콘텐츠를

제공하는 것이 필수적인 요소가 될 것이기 때문입니다.




웹사이트를 제작하기 전에,

고객들의 행동패턴을 파악하기 위한 분석/조사는

복잡하고 비싸면서 시간이 많이 걸린다는 문제점이 있습니다.

일본 같은 경우에는, 인공지능AI을 도입하여 활용하는 추세입니다.

 

AI를 활용한다면, 사이트의 수많은 데이터 속에 숨겨진 패턴을 발견할 수 있다고 합니다.

행동 트랜드와 A/B 테스트를 진행하여, 마케팅 방향성 결정을 도와주는

인사이트를 얻을 수 있으며 궁극적으로 KPI까지 개선시킬 수 있는데요.

 

예를 들어, 고객의 불만과 질문에 즉각적인 대응을 할 수 있게 됩니다.

AI는 고객들의 질문과 이에 대한 답변을 패턴화하고 데이터를 축적하여

다음부터 고객들이 질문을 하면 AI가 즉각적으로 답변하게 됩니다.

또한, 웹사이트 상에 고객들의 마우스 패턴에서

전환율과 관련된 패턴이 있는지 AI에게 분석을 맡길 수도 있습니다.

이러한 작업을 구글 분석기를 통해 할 때 50시간 정도 걸린다면

AI를 활용한다면 4시간 밖에 걸리지 않는다고 합니다. 무척 효율적이죠.

게다가 훨씬 경제적이기까지 합니다.

 

광고 운영을 할 때, 문제를 파악하고 개선하는 데까지

일본 같은 경우는 짧게는 3일에서 한 달 정도 걸린다고 합니다.

미국 같은 경우는 그 작업이 매일매일 이루어진다고 하는데요.

이처럼 점점 빠르고 다이나믹하게 변화하는 디지털 마케팅 환경에 대응하기 위해

경제적인 가격에 누구나 직관적으로 쉽게 사용할 수 있고,

빅데이터에서 의미 있고 중요한 정보를 찾아주는 분석 툴로

머지않아 AI를 활용하는 것은 마케팅의 일상적인 풍경이 될 것 같습니다. :)





앞으로 모든 미디어는 수치화 될 것이고 그 가치는 재평가 될 것입니다.

그리고 그 데이터 속에서 의사결정을 하게 되는 시장으로 변할 것입니다.

특히, 실시간으로 변화하는 디지털 마케팅은 어떻게 수치와 해야 할까요?

애드텍에서는 LTV(Life Time Value)! 고객 평생 가치를 측정하자는 것이 이슈화 되었습니다.

 

이제 모바일 마케팅의 KPI는 노출, 클릭, 설치가 아니라

사용자들이 앱 안에서 어떤 활동을 하느냐로 바뀌고 있습니다.

예전에는 이를 측정할 수 없었지만 이제는 컨텐츠뷰, 가입완료, 장바구니에 담긴 물품,

심지어 사용자들이 어디에서 유입 됐는지 까지 측정이 가능해 졌습니다.

 

또, 사용자를 하나의 단위가 아니라

라이플 사이클 단위로 보아야 한다는 논의도 시작되었습니다.

트레킹 툴을 통해, 사용자가 들어오는 채널마다 실시간으로 어떻게 이루어지는지

모두 구체적으로 트레킹할 수 있고, 이런 실시간 트레킹 기술의 발달은

라이플 사이클 단위로 고객을 볼 수 있도록 바꾸는 근간이 될 것입니다.

 

물론 여전히 한계점이 있다는 지적도 있었습니다.

1. 웹, 모바일 성과에 대한 기여도를 어떻게 통합할 것인가?

2. 너무 많은 데이터와, 데이터 정보의 불일치

3. 내부 소스 비공개로 인한 데이터 활용 불가능

 

하지만 빠른 기술의 발전에 따라, 이러한 한계점들도 곧 해결될 것으로 전망됩니다.

앞으로 보다 보다 정교한 사용자 라이프 스타일 타겟팅과

더욱 합리적인 모바일 마케팅이 가능해질 시대가 점점 궁금해지네요!




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2016년 애드텍[ad:tech]은 크게 세 가지 아젠다를 제시했습니다.

첫째, IT와의 융합으로 더욱 효율적으로 마케팅을 진행하고자하는 “Marketing Excellence”,

둘째, 모바일 생태계의 변화와 소셜 플랫폼의 혁신적인 시도를 소개한 “Mobile, Social, What’s Next?”

마지막으로, 시대를 앞서나가는 크리에이티브를 제시하는 “Creative Technology”가 바로 그것인데요.

차이지기가 이번 애드텍 컨퍼런스에 직접 참관하여 보고 들은 내용 중

가장 주목할만한 세미나의 핵심만 간추려 생생하게 소개해드립니다.

끊임없이 변화하고 혁신하는 광고의 미래를 알고 싶으시다면, 놓치지 마세요!





남들과 차별화되는 크리에이티브 테크놀로지 아이디어를 위한

애드텍의 첫 번째 아젠다 ‘Creative Technology’ 주요내용입니다



디지털 크리에이티브는 테크놀로지에 관한 것이 아닙니다.

테크놀로지는 소비자들이 우리가 만든 커뮤니케이션 플랫폼에

좀 더 재미있고 가치 있게 참여할 수 있는 툴에 불과합니다.

기술이 만들어내는 생태계를 이해하는 데 집중하고

테크놀로지가 어떻게 하면 세상에 더 가치있게 

쓰여질 수 있는지를 찾아내라고 강연자들은 입을 모아 말을 합니다.

다음 챕터에서 이 두가지에 부합하는 

테크놀로지 크리에이티브 사례 3가지를 소개해드리겠습니다.




1) 3D printing + exhibition

3D프린팅이 한창 떠올랐던 시절이 있었습니다.

여기에 전시를 합쳐서 탄생한 프로젝트가 하나 눈에 띄었는데요,

바로 난민 프로젝트입니다.

이 프로젝트는 난민의 삶에 대해 알리기 위한 프로젝트로

난민과 관람자의 정서적 교류를 위해서 3D프린팅 기술을 활용했습니다.


(출처 = 제일기획 블로그)


난민이 진짜 원하는 것은 경제적 도움이 아니라, 자신들이 돌아갈 조국이 있다는 것,

그리고 자신들이 여기에 있다는 자신들의 존재를 알리는 것이었습니다.

이 프로젝트를 위해 난민 캠프까지 가서 실제로 3D스캔을 하고 피규어를 제작했다고 하는데요.

이렇게 제작된 피규어는 우리가 생활하는 장소 곳곳의 구석진 자리에 놓여졌습니다.

지나가던 사람들이 피규어의 QR코드나 NFC를 스캐닝하면

동영상 팝업을 통해 난민에 대한 정보를 바로 알 수 있도록 하였습니다.

3D 프린팅 피규어의 QR코드나 NFC의 인터랙션을 통해

난민에 대한 감정을 이끌어낸 테크놀로지 크리에이티브 사례였습니다.




2) VR + Storytelling


최근 대세 기술인 VR에 스토리텔링을 합쳐 탄생한 고잉홈GoingHome 프로젝트도 흥미로웠습니다.

VR을 활용하여 실향민을 북한에 있는 고향 집까지 돌아가게 도와주는 프로젝트였는데요.

V월드라는 위성지도를 활용하여 3D로 전환하는 컨벌팅이 이 기술의 핵심이었습니다.

할아버지의 묘사를 기반으로 집을 복원하여, 집으로 돌아가는 듯한 체험을 제공했던 프로젝트였습니다.


(출처 = 현대자동차)


젊은 세대들은 70% 가까이 통일을 반대한다고 합니다.

이는 통일에 대한 깊이 있는 지식에서 나오는 답변이 아니라

막연히 우리가 손해를 볼 것이라는 생각 때문에 나온 답변입니다.

통일에 대해 깊이 있는 논의가 필요한 현 시점,

고잉홈은, 젊은 세대들에게 통일에 대해 다시 한 번 생각하게끔 

유도하기 위한 VR 프로젝트이기도 하였습니다.



 

3) Mobile + Branded Entertainment

(출처 = 마음씨앗 앱)


모바일 앱과 브랜디드 엔터테인먼트를 결합하여 제작한 마음씨앗 앱입니다.

스마트폰으로 인해 사람들간의 대화가 단절된다는 문제점을 해결하기 위해,

스마트폰을 사용하지 않으면 꽃이 자라는 마음씨앗 앱을 제작했는데요.

스마트폰을 사용하지 않는 시간이 길어질수록 꽃이 빨리 자라나게 됩니다.

이렇게 스마트폰에 꽃이 피어나게 된다면, 실제로 꽃을 배달해주었는데요.

모바일에서 자라난 디지털 꽃이 아날로그로 배달되는 경험을 통해

사용자들의 큰 호응을 이끌어낸 테크놀로지 크리에이티브 사례였습니다.




아날로그 시대에서 크리에이티브의 구현 방식과

디지털 시대에서 크리에이티브가 구현되는 방식은 분명히 다릅니다.

그러나, 강의를 들으며 느낀 점은

이렇게 빠르게 변화하는 시대에서도 변화하지 않는 것이 있는데,

바로 휴먼 인사이트라는 점입니다.

 

테크놀로지와 크리에이티브의 결합은

한마디로 차갑게 느껴지는 기술에 인간의 따뜻한 정서를 첨가하는 것이지요,

결국, 가장 중요한 것은 사람의 감정을 움직이게 만드는 것입니다.

이를 통해 혁신적 솔루션과 브랜드 가치를 제공할 수 있게 된다고 생각합니다.

 

요약하자면, ALT시대에 우리는 세일즈 프로모션을 위해 컨셉을 디자인했으나,

디지털 시대의 우리는 브랜드가치를 위해 기술을 디자인해야 합니다.

기술을 통해 어떤 혜택이나 흥미를 받을 수 있게 할 것인가

고민하는 것이 크리에이티브의 영역이며 브랜딩인 것입니다

기술이 아무리 발전해도 휴먼 인사이트나 사람들의 감정에 계속 집중하십시오!



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2016년 애드텍 컨퍼런스에서 차이 최경란 이사님의

광고, 크로스 오버의 시대에서 트랜스 오버의 시대로 라는 세미나가 열렸습니다.

 

디지털마케팅의 화두인 '트랜스'에 대한 해석과

더불어 차이에서 집행한 다양한 트랜스오버 캠페인 사례들

- 유기적인 네트워크를 활용한 하이트진로 '이슬라이브',

- 게이미피케이션을 도입한 맥도날드 '쉑쉑 캠페인',

- 스토리와 기술이 결합한 아시아나항공의 VR캠페인 '나의 여행 아바타 오즈! 로마를 보여줘 등을 통해

트랜스오버 시대의 광고를 풍부하게 이해할 수 있는 자리였습니다

 

마케터, 에이전시, 솔루션 회사 등 다양한 분야의 종사자들이

참석하여 트랜드오버 시대에 어떻게 디지털 마케팅을 준비하고 집행해야 하는지

인사이트를 얻고 가셨는데요.

 

애드텍 컨퍼런스에 참여하지 못하신 분들에게도

디지털 광고의 미래와 차이만의 해답을 공유하기 위해

차이지기가 “광고, 크로스 오버의 시대에서 트랜스 오버의 시대로”

세미나 내용을 알기 쉽게 전달해드립니다 :)

그럼, 시작해볼까요?

디지털이 빠르게 변화하고 진화하는 동안

디지털 광고는 사실 그렇게 많은 변화가 일어나지 않았습니다.

대다수의 브랜드가 여전히 하나의 브랜드 컨셉을 잡고 그에 맞게 제작된 광고물을

TV, 모바일, 웹 사이트 등에 동일하게 집행하는 크로스 오버 전략을 취하고 있습니다.

디지털은 단순히 통합 캠페인 중 하나의 미디어로

인지와 관심 확대의 역할로만 기능하고 있는 것이 현실입니다.

 

하지만 이것이 여전히 유효한 전략일까요?

지금 디지털 시대를 주도하는 것은 유저입니다.


1인 미디어, 파워 페이지 등 개인이 스스로 미디어가 되어 제작한 콘텐츠들이

몇 백만 조회수를 기록하는 것은 이미 디지털 세상에서는 흔한 사례가 되었죠.

오늘날의 소비자들은 여러 개의 플랫폼을 넘나들며 동시에 즐기고

각각의 플랫폼에 맞게 콘텐츠를 생산하거나 소비하는 트랜스 액션(Trans-action)을 하고 있습니다.

, 이 시대의 디지털은 유저가 참여하고 공유하고 확산하며

스스로 네트워크를 만들어 유기적으로 진화하는 디지털 네트워크라고 말할 수 있는데요.

 

*트랜스 액션 : 단순히 상호작용하는 인터랙션(Inter-action)에서

한 차원 확장된 개념으로 사용자의 참여와 경험이 강조된 개념.


브랜드는 이제 이전처럼 하나의 광고를 잘 만들어서 4대매체에 일괄 집행하는 것이 아니라

소비자가 접하고 있는 여러 가지 플랫폼 각각에 맞는 콘텐츠를 통해 커뮤니케이션 해야 합니다.

이것이 바로 트랜스 오버의 시대이며, 트랜스 오버 광고가 필요한 이유이기도 합니다.

트랜스 오버 시대의 광고에서 가장 큰 변화는 무엇일까요?

바로 No More Concept! 더 이상 컨셉은 없다!

광고인들에게는 다소 충격적인 이야기일 수도 있겠습니다.

컨셉은 광고를 만드는 핵심이자, 광고의 모든 것이라고 말할 수 있기 때문이죠.

하지만 이제부터는 컨셉 때문에 생겨난 틀에 박힌 아이디어들에서 벗어나

브랜드 세계관(Brand Universe) 아래 다양한 플랫폼에 콘텐츠를 집행하는

개방성과 확장성을 가져야 합니다. 여기서 브랜드 세계관이란, 컨셉보다 더 큰 개념으로

브랜드가 추구하는 비전, 신념, 가치, 지속적인 아이덴티티 등을 일컫는데요.

브랜드 세계관을 가지고 캠페인을 펼쳐나가는데 있어 가장 중요한 2가지 요소가 있습니다.

바로, 스토리텔링과 테크놀로지 입니다.

 

① 콘텐츠에 메시지를 자연스럽게 녹여주는 스토리텔링

스토리텔링은 각각의 플랫폼에 맞는 여러 흥미로운 콘텐츠와

브랜드가 전하고 싶은 메시지를 하나로 엮어줄 수 있는 역할을 합니다.

 

사례1. 참이슬 이슬라이브

보통, 주류 광고는 당대의 예쁘고 인기 있는 여자 모델을 섭외하여

유혹적인 포즈로 메시지를 전달하는 형태의 광고가 오랫동안 유지되었습니다.

참이슬 또한 깨끗함이라는 컨셉 아래 비슷한 형태의 광고를 집행해왔습니다.


하지만 브랜드 세계관 아래, 참이슬은 술을 통해 사람들과

진솔하게 교류하는 고유의 아이덴티티가 있습니다.

브랜드 세계관을 확장시킨 참이슬은 스타들이 술을 마시고

노래를 부르는 콘텐츠, “이슬라이브”를 제작했습니다.

또 이런 콘텐츠를 주로 다루는 디지털 플랫폼 딩고를 통해 공개했는데요.

현재까지 20만 이상의 조회수를 기록하며 소비자들의 큰 호응을 받았습니다.

 

② 사람들의 경험을 새롭고 가치 있게 만드는 테크놀로지

트랜스 오버 시대에서 테크놀로지가 중요한 이유는

테크가 사람들의 경험을 더욱 새롭고 가치 있게 만들기 때문입니다.

 

사례1. 맥도날드, 쉑쉑게임 캠페인

맥도날드는 신제품 쉑쉑 후라이를 홍보하기 위해

모바일에서 쉑쉑 시즈닝을 뿌리고 기기를 흔들면 즉석 쿠폰이 발급되는

간단하지만 재미있는 게임을 제작했는데요.

단순히 신제품 쉑쉑 후라이를 먹는 방법을 설명하는 것이 아니라

소비자가 게임을 통해 쉑쉑을 경험하게끔 유도했던

트랜스 오버 시대의 디지털 캠페인 사례였습니다.




사례2. 아시아나항공, 나의 여행 아바타 오즈! 로마를 보여줘

예전에는 잘 찍은 사진을 보면서 가고 싶은 여행지를 골랐다면

이제는 가상 체험을 통해 여행지를 고르는 시대가 왔습니다.

 

아시아나항공에서 진행했던 나의 여행 아바타 오즈! 로마를 보여줘는

소비자가 경험하고 싶은 구체적인 로마의 모습을 360도로 가상 체험할 수 있는 VR캠페인입니다.

로마의 생생한 모습을 360도로 영상을 돌려보며 보다 흥미롭고 구체적으로 여행지를 상상할 수 있어

소비자들의 좋은 반응을 받은 캠페인이었습니다.


아시아나항공 VR캠페인은 광고영상을 넘어 여행 선택의 생활 패턴을 바꿉니다.

앞으로는 생생한 360도 영상을 통해 여행지를 고르는 것이 일상화 되겠죠.

 

이와 같은 사례로 보아 알 수 있듯이,

트랜스 오버는 궁극적으로 브랜드가 플랫폼이 되고,

소비자들의 삶 그 자체가 되는 것이라고 말할 수 있습니다.


차이 최경란 이사님이 강의하신

"광고, Cross Over를 넘어 Trans Over의 시대로" 세미나

미래의 디지털 마케팅을 이해하는데 도움이 되셨나요?

Trans Over에 대해 더 궁금하신 분이 있다면,

차이 IQ본부로 연락주세요 :)


*IQ본부 e-mail : iq_all@artistchai.co.kr

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#1. VR 플랫폼으로서의 가능성과 VR 경험에 대하여 

by. 최정환 스코넥 엔터테인먼트 부사장

 



1. 가상현실을 실제처럼 인식하기 위한 원리

VR 장비를 착용하면 TV에서 평면으로 보던 영상 정보를

360도로 확장해서 가상의 공간을 체험할 수 있습니다.

360도 체험을 위해서는 기본적으로 3DOF가 구현되어야 합니다.

(이미지출처 = developer.mozilla.org)



여기서 DOF(Degrees Of Freedom)는 자유도를 뜻하며

3DOF는 전후(yaw), 좌우(roll), 위아래(pitch)의 공간의 회전을 감지하는 기술입니다.



(이미지출처 삼성전자)



3DOF를 인식하는 장비의 종류에는

GearVR(한국), 구글 카드보드(미국), 폭풍마경3(중국)이 있고

스마트폰도 이와 같이 360도 회전을 감지할 수 있죠~

 

그렇다면 3축만 인식하면 360도 가상의 공간을 체험하는 것이 가능할까요?

3DOF는 제자리에 있을 때 360도의 공간을 인식할 수 있지만

위치를 이동하는 것까지는 감지하지 못합니다.

그래서 포지션 트래킹 기능이 추가된 6DOF 기기가 개발되었는데요.



(이미지출처 = thisisgame.com)



오큘러스VR(미국), SONY 플레이스테이션VR(일본), htc&VALVE Vive(대만)

6DOF를 감지하는 장비들입니다.



(이미지출처 = developer.mozilla.org)



이들은 X, Y, Z축을 인식하기 때문애 착용자가 위치를 이동하면

현실과 같이 가상의 공간에서도 위치 변화가 일어나서

더 높은 수준의 체험이 가능해집니다.

6축 인식이 가능해진다면 가상공간에서 앞으로 걸어가 횃불에 불을 붙일 수 있고

실제와 같이 방 안의 물건을 찾는 것도 가능해집니다~!

 



2. VR에서 개발해야 할 기술


1) 포지션 트래킹

현재 모바일로는 3DOF 인식만이 가능한데요,

앞으로는 6축 포지션 트래킹이 가능하도록 연구중이라고 합니다.


(이미지출처 = bloter.net)



구글에서 개발중인 프로젝트 탱고는 주변공간을 3D로 스캔하는 방식으로

포지션 트래킹이 가능하다고 하는군요~

머지않아 특별한 장비가 없어도 스마트폰만 있다면

누가나 가상세계를 체험할 날이 올 것입니다.

 



2) 아이 트래킹 & Foveated 렌더링


(이미지출처 = eyetracking.com)



아이트래킹은 눈동자의 움직임을 포착해서

사용자의 시선이 머무는 곳을 선명하게 렌더링하는 것을 말하며,

Foveated 렌더링은 시선 외곽을 흐리게 처리하는 기술을 말합니다.

이 기술을 통해 시선을 인식해서 필요한 부분만 렌더링이 진행되면

VR 화면 구현이 보다 빠르게 가능해 진다고 합니다.

 



3) PC 콘솔 & 무선 5G 환경

차세대 이동통신 서비스 5G는 가상공간의 빠른 구현을 위해

VR에서 반드시 갖춰져야 할 기술 기반 환경입니다.

5G 2020년에 도입이 예고된 통신 기술인데요,

4세대 통신기술인 LTE보다 처리속도가 66배 빨라질 것이라고 합니다.

 



4) 디스플레이& 렌즈

디스플레이 해상도는 기본단위로 k를 사용하는데요,

1k는 대략 1,000픽셀의 해상도를 가집니다. (1,024 x 768픽셀)

현재는 4k화질의 디스플레이가 일반적이지만,

앞으로 양쪽 눈을 합쳐서 8K의 기기가 보급되면

더 생생한 가상현실 체험이 가능해질 것입니다.

 

앞서 언급한 4가지 기술들이 개발 되어지고 보강이 된다면 앞으로 우리가

보게 될 VR 가상현실은 어떤 모습일지 정말 기대가 되네요.

 



3. VR 테마파크의 경험


1) VR 이동장비 체험

사용자의 위치 이동을 인식해서 가상현실에 대한

실제감을 높이는 장비들이 있는데요,

Omni, Cyberith, KAT WALK가 이에 해당합니다.



(이미지출처= tomshardware.com)



옴니는 러닝머신처럼 미끄러지는 발판을 갖추고 있는데요,

이 장비를 활용하면 실제상황처럼 뛰어다니면서

액션게임을 즐길 수 있습니다~

 



2) Riding VR Attraction

기구를 타고 증강현실을 체험하는 방식도 있는데요,

삼성은 CES 2016에서가상으로 롤러코스터를 체험하는VR Coaster를 시연했습니다.

VR 영상에 맞춰 의자가 움직여서 실제로 롤러코스터를 타는 것과 같은 경험을 하게 만든 것입니다.

이와 다르게 VR을 착용한 채로 진짜 롤러코스터에 탑승해서

가상의 경험을 전달하는 방법도 있습니다.


(이미지출처 = 1080.plus)



독일의 Europa Park는 애니메이션 영상이 펼쳐지도록 컨텐츠를 제작했습니다.

영국 Thorpe Park는 폭스사와 힘을 합쳐 제작한 Ghost Train 체험을 시켜주었고,

영국 Alton Towers는 갤럭티카라는 우주여행을 시켜주는 등

새로운 컨셉의 컨텐츠들이 시도되고 있습니다.

 



3) VR 게임 체험장

VOID사에서는 외벽만 설치된 공간에

같은 구조로 가상의 화면을 맵핑해서

실제와 같이 실감나는 게임을 체험하게 했습니다.

호주 멜버른에서는 지난해 8  세계 최초의

VR 게임장인 Zero Latency가 문을 열었으며,

북미 게임센터에서는 무선 아케이드

슈팅게임 vrcade를 즐길 수 있습니다.

 

고화질의 VR 컨텐츠는 HMD를 활용한 제작 방식이어서,

초기 시장 수익을 고려하여 공공 서비스로 시작되고 있지만,

게임이 오락실에서 모바일 컨텐츠로 옮겨온 것처럼

결국에는 개인서비스로 변화할 것으로 예측됩니다.

 



#2. 성공적인 가상현실을 위한 Stereoscopic 3D 

360 Video Workflow by. 전우열 VentraVR 대표

 


1. 스테레오스코픽 3D 360이란?

아직은 VR을 체험하기 위한 기기의 보급이 이루어지지 않아서

모바일 위주의 VR이 상용화되는 상황입니다.

그래서 모바일로 이용가능한 영상물 위주의 컨텐츠가 제작되고 있는데요,

이때 필요한 기술이 스테레오스코픽 3D입니다.



(이미지출처 = x264 GPU를 이용한 실시간 양안식 3차원 방송 시스템)



스테레오스코픽 3D 컨텐츠는 두개의 영상을 양쪽 눈으로 보는 것으로

양안 시차를 발생시켜서, 피사체가 안으로 들어가거나 바깥으로 튀어나오는

입체감을 느낄 수 있게 합니다.

3D 영화와 같이 두개의 화면을 겹쳐서 입체감을 주는 것도

스테레오스코픽 3D 방식입니다.

 


 

2. 360VR 컨텐츠 제작 업체

스테레오스코픽 3D를 만드는 회사는 어떤 곳이 있을까요?

 


1) Jaunt VR

(이미지출처 = JAUNT)



관련 업계에서 가장 인지도 있으며, 디즈니에서 투자를 받아 설립한 회사입니다.

360도 스테레오스코픽 3D 영상  컨텐츠를 제작하고 있으며

최근에는 여러개의 촬영용 카메라를 연결한 네오 카메라를 개발했습니다.

Jaunt는 렛 다이(Let Die), 좀비 퍼지(Zombie Purge)와 같은 게임과

폴 매카트니의 콘서트를 체험하는 컨텐츠를 제작했습니다.

 



2) Felix & Paul


(이미지출처 = roadtovr.com)


미국 법인으로 360도 스테레오스코픽 영상을 제작하며,

가장 고퀄리티 영상 컨텐츠를 제작하는 기업입니다.

최근에는 르브론 제임슨을 모델로한 광고 및 다큐 영상,

태양의 서커스 ‘Kurios’ 영상을 제작했습니다.

 



3) Google Jump


(이미지출처 = google)


구글이 카메라 회사인 고프로와 협업하여 컨텐츠를 만드는 플랫폼입니다.

고프로는 촬영 시스템을 만들고, 구글이 16대 카메라의 소스를 받아서 합쳐주는 작업을 합니다.

그리고 작업을 거쳐 유튜브에 업로드하는 점프 솔루션을 만들었는데요,

아직은 베타테스트 단계에 있습니다.

 



3. 일체형 360  카메라 출시

최근에는  360도 촬영을 위한 일체형 카메라들이 대거 출시되고 있는 상황인데요,

고프로나 DSLR을 여러대로 촬영한 것은 고화질 촬영이 가능하지만

하나로 합치는 작업이 어렵기 때문에 일체형으로 된 카메라가 나온 것입니다.

 

니콘은 CES 2016에서 자사 최초의 액션캠을 카메라인

KeyMission360을 선보였습니다.

다른 액션캠과 다르게 커다란 렌즈가 좌우에 자리잡고 있는데,

두 렌즈가 촬영한 결과물을 하나로 합성하는 방식입니다.

국내 업체들도 개인 소비자를 위한 카메라를 개발중이며,

최근 삼성 기어 360, LG 액션캠 360과 같은 제품이 제작되었는데요.



(이미지출처 = http://niyamniyam.tistory.com)



위의 제품들은 스티칭(Stitching: 이어붙이기) 작업이 필요없고

한 손으로도 가볍게 들고 다닐 수 있어서 360 카메라는

컨텐츠 구현이 간편한 일체화 제품 시장이 활성화 될 것으로 보입니다.

 



4. VR 앞으로의 전망

지금까지의 VR은 아직 게임 속 카메라만큼 완벽한 시스템은 아니지만,

앞으로는 영화 매트릭스아이언맨에서 보던 것처럼

실제와 유사한 가상현실을 체험하는 것이 가능해질 것입니다.

눈으로 느끼는 것뿐 아니라 사운드에도 생생한 입체감을 주는 기술이 도입되고,

촉감을 전달하는 장비가 개발되어 가상현실의 몰입감을 높여줄 것입니다.

 

가상의 공간에서 온도와 재질감까지 그대로 느끼게 된다면

정말 현실과 가상을 착각하는 상황이 올지도 모르겠네요~

 

VR이 보편화되면 산업에 있어서도 많은 변화가 생길 것인데요,

영화는 평면의 컨텐츠가 아니라 능동적으로 시점을 바꿀 수 있는 방식으로 변화할 것이고

여행은 공간의 제약 없이 집에서 즐기는 방식이 될 수도 있습니다.

 

VR은 기술이 중점이지만 결국에는 사람이 즐기는 컨텐츠이기 때문에,

얼마나 즐거운 경험을 전달하느냐가 관건이 되지 않을까 싶습니다.

하루 빨리 집에서, 손 안에서 VR을 손쉽게 즐길 수 있기를 기대해봅니다^ㅇ^



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