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[ 2015 
칸 국제광고제 서울 페스티벌

#3 라이브 포럼: 이노션(Innocean),제일기획(Cheil) "칸 라이언즈 심사 참가기




칸 라이언즈는 전 세계 광고인들의 축제이자,

유일한 사람의 영역인 CREATIVITY IDEA

온전히 조명 받는 시간입니다.

 

우리나라 대행사들은 그간, 걸출한 크리에이티브를 뽑아내며

아시아 국가 중에서도 두각을 나타내었는데요~

 

 

참 잘한 일이죠?







그 기세를 몰아, 이번 2015 칸 라이언즈 페스티벌에서는

우리나라 대행사 이노션과 제일기획의 크리에이터들이

심사위원 자격으로 참가했습니다.



그리고, 그로부터 약 4개월이 지난 뒤 저희는,

칸 라이언즈 인 서울을 통해

그들의 이야기를 생생하게 전해들을 수 있었습니다.

 


칸 수상작에도 일종의 트렌드가 있다는 것인데요~

자 그럼 지금부터 칸 수상 공략집을 낱낱히 파헤쳐 볼까요?

 

 

먼저 14, 이노션의 김치영 팀장님은

미디어 관점에서 주목할만한, 모바일을 활용한 캠페인을 주제로

라이브 세션을 진행하셨습니다.


 




사실, 칸 광고제에서

‘MOBILE’을 한 카테고리로 심사한다는 점이

눈여겨볼만한 점인데요!



이전에는 ‘MEDIA’의 하위 분야였던 MOBILE

지금은 독립 카테고리로 심사되고 있기 때문이죠.

 



 

이는, 그 만큼 우리 주변에서

모바일 서비스, 모바일 웹사이트, 어플리케이션, 모바일 활용 기술 등

모바일을 활용한 크리에이티브가 점점 더 많아지고,

더 중요해지고 있다는 것을 보여주는 것이겠죠?


 

그렇다면 특히 이번 2015 칸 광고제 MEDIA – MOBILE 부문은

어떤 부분을 중점적으로 고려하여 심사했을까요?

또 어떤 트렌드를 반영하여 수상작을 선정했을까요?

 

심사위원으로 참가하셨던 김치영 팀장님은

4 가지를 칸 광고제의 수상 트렌드 키워드를 제시해주셨습니다.



집중!!!

 




 

지금부터 총 4 가지의

MEDIA – MOBILE 부문 <칸 광고제 수상 트렌드 키워드>를 살펴보겠습니다!




첫 번째! 

<디지털 크리에이티브>입니다.


디지털 기기나 기술을 활용한 아이디어가 돋보였다는 거죠.

 


Case1. CARDBOARD Google



 

구글의 카드보드는 VR 기술의 대중화에

앞장섰다는 의미에서 상을 받은 캠페인입니다.

비싸고 멀게만 느껴졌던 증강현실 기술을

누구나 활용할 수 있도록 대중화시킨 훌륭한 아이디어가 돋보였죠!

 


두 번째! 

<PR>입니다.


PR, 즉 돈을 들이지 않고 사람들 입에 얼마나 오르내리는가?

얼마나 콘텐츠가 바이럴 되었는가 하는 요소를 평가하는 거죠.

이는 칸, 특히 모바일 카테고리에서 수상의 키 팩트가 되고 있습니다.

 


Case2. The ALS Ice Bucket Challenge





그 예로는 ‘아이스버킷 챌린지’가 있습니다.

전달하고자 하는 메시지를, 컨셉 안에 잘 녹여

4억 4천만 명의 사람들을 인게이지시킨 캠페인이죠.

 


세 번째! 

<스토리텔링>입니다.



크리에이티브 관점에서 어떤 주제를 다루고 있냐 봤을 때,

EMOTION, 즉 사람들의 감수성을 자극하는 작품들이 3편중에 1편을 차지할 정도로

5년전과 비교해서 많이 증가한 것을 볼 수 있었습니다.

아무래도 소셜 채널에서 확산이 되려면,

사람들의 마음을 울리는 ‘이야기’가 있어야겠죠?

 


Case3. The ideas projector Deutsche Bank Commercial 2015



 


스페인의 한 대출은행은 불경기에 문을 닫은 영세업자들의 가계 셔터에

누군가의 꿈을 실었습니다.

셔터 내린 망한 가계 앞에서, 지나가는 사람들에게 어떤 가계를 열고 싶냐고 묻는 거죠.

사람들은 거기서 접어두었던 창업의 꿈을 펼쳐봅니다.

가게 셜터에 빔 프로젝터 하나 설치했을 뿐인데,

사람들은 이 매체에 자신의 꿈을 투영하고 있는 것입니다.

 


짧은 시간동안 

자사의 상품설명을 하기에 급급한 대부분의 대출광고!



그러나, 이 사례는 사람들의 마음을 움직일 만큼의

효과적인 스토리텔링을 보여주었습니다! 

 


네 번째! 

<미디어 중심 크리에이티브>입니다.


잘 만든 어플 하나가 

캠페인의 전부를 이끄는 경우도 있습니다! 



Case4. Loreal makeup genius



 


메이크업 지니어스는

얼굴을 인식하면 그 위에 화장품을 바로 입혀주는 어플입니다.

내 얼굴에 씌워진 화장품을 보고 마음에 들어서 구매 버튼을 누르면

로레알 파리 사이트로 이동해서 바로 해당 제품을 구매 할 수도 있습니다.

 


별거 아닌 이 어플은 사실

개발 기간만 일년 반,

저장된 사람 표정만 6천 5백만개가 됩니다.

잘 만든 어플 하나가,

캠페인의 크리에이티브이자, 핵심이자, 전부가 된 것이죠.

 

 



다음으로, 15일에는 제일기획의 유종희 CD님이

사이버 부문 트렌드를 주제로 강의를 진행하셨습니다.






먼저 '사이버카테고리'는, 

기술과 크리에이티브를 절묘하게 결합시켜

브랜드 가치를 높이는 디지털 솔루션을 심사하는 부분입니다.






그러나,

오늘날 디지털이 아닌 캠페인이 있을까요?

 


그만큼 디지털’, 혹은 사이버에 대한 구분이 모호하고

그 경계가 애매한 것이 사실입니다.

유투브에 업로드 되고,

페이스북에서 확산되는 것도 디지털이 아니다! 라고 할 수 없으니까요.

 






NO NO NO~

포기하긴 아직 이릅니다!



CD님도 사이버 카테고리 부문을 심사할 때

저희와 같은 의문을 가지며 논의를 진행하셨다고 합니다.

하나의 캠페인이 다양한 매체 툴을 통합적으로 활용해 진행되기 때문에

사이버라는 카테고리가 굉장히 모호했던 거죠.

 


결국,

중요한 것은

하나의 핵심 아이디어를 다양한 툴로 확장시켜

소비자에게 특별한 브랜드 경험을 체험케 하는

소비자 중심의 크리에이티비티라는 결론을 얻을 수 있었습니다.

 

 

사이버 부문 심사 키워드 또한,

놓칠 수 없겠죠?



첫 번째! 

<USER FRIENDLY HIGHTECH>입니다.


최신의 디지털 기술을 쉽게 즐기고 이용할 수 있는 제품이나 서비스가

사이버 부문에서 많이 주목을 받았습니다.

 

Case1. 25 Years of Photoshop - Dream On




 

포토샵은 디자이너, 아티스트들의 

고퀄리티 포토샵 이미지 파일을 인터넷에 그대로 공유하여

포토샵 유저들이 가지고 놀 수 있도록 제공하는 캠페인을 진행했습니다.

 


두 번째! 

<NOT ALL ABOUT THE ADVERTISEMENT>입니다.


광고에 치중한 것 보다는

사회문제, 소외된 주제, 편견 등을 재조명하고

가치를 공유/ 확산 시킨 캠페인이 각광을 받았습니다.

 

 

Case2. #LIKEAGIRL




 

P&G ‘LIKE A GIRL’ 캠페인은

성인 여성과 여자 아이의 대조되는 대답을 담은 인터뷰 영상 하나로

현실에서 큰 반향을 불러일으켰습니다.

‘여자답게’라는 말을 부정적으로 인식하고 있던 성인 여성과 달리

여자 아이들은 이 말을, 자신 그대로의 모습을 보여주는 것으로

인지하고 있었기 때문이죠.

 


세 번째! 

<BRANDS BEING USEFUL>입니다.


타겟의 삶의 질을 높이고

공익을 위해 제품 및 서비스를 제공한 것들을 말합니다

이것도 공익적인 것이 높은 점수를 받았죠

 


Case3. LOOT AT ME



 

삼성전자는 자폐 아동 치료 솔루션으로

게임 형태의 어플을 개발했습니다.

타인과 눈을 잘 못 맞추는 자폐 아동은

이 어플로 타인의 얼굴을 인식하며 간접적으로아이 컨택을 배우게 되는 것입니다.




네 번째! 

<SIMPLE / SNACKABLE / SHAREABLE>입니다.


신세대의 콘텐츠 소비 행태에 맞는

쉽고, 가볍고, 공유하고 싶은 신선한 콘텐츠를 말하죠.

 


Case4. Honda 'The Other Side'




혼다의 어나더 사이드 캠페인은

R 버튼을 누르면 화면이 빠르게 전환되는 기술을 활용하여

같은 인물, 다른 삶을 보여주는 인터렉티브 무비를 만들었습니다.



버튼 하나로 마치,

완전히 다른 동영상을 빠르게 왔다 갔다 하며 보는 느낌을 주어

젊은 층의 눈길을 확- 사로잡았죠.

 


마지막 다섯 번째! 

<FINDING THE GOOD IN SOCIAL>입니다.


소비자의 매체 이용 행태를 잘 파악해

소셜 채널의 특성을 재치 있게 활용한 출품작들이

많이 수상을 했습니다

 


Case5. UNDER ARMOUR - I WILL WHAT I WANT




 


언더아머의 이번 캠페인은

사이버 부문에서 그랑프리를 수상한 작품입니다.

스포츠 브랜드에 말라빠진 모델이 왜 나오냐구요?



그것이 이 캠페인의 핵심입니다.



지젤 번천이 광고 모델임을 안 사람들은 그녀에 대한 부정적인 평들을

자신의 소셜 채널에 올리게 되죠.

언더아머는 그것을 적극적으로 활용하여 광고 영상을 촬영했습니다.

마치 위의 영상처럼 말이죠.

 

 

, 어떠셨나요?

알려드린 2015 칸 미디어 / 사이버 부문의 트렌드와 수상작

많은 도움 되셨나요?



올해는 칸 한번 갑시다! 



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