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#1. 가상현실, 현실로 다가온 미래 

by.삼성전자, 강원도 부장


1. 차세대 플랫폼, 가상현실VR


차세대 플랫폼, 가상현실VR

2016년 핫키워드 가상현실(Virtual Reality, VR)!

구글이 카드보드를 선보이더니, 삼성이 기어VR을 출시하는 등

여기저기서 가상현실과 관련된 제품들이 속속 등장하고 있습니다.

가상현실은 어느 순간 급부상한 것 같지만,

사실 가상현실은 오래 전부터 개발되어온 분야라는 것~!

그런데, 최근 갑자기 가상현실이 화제가 된 이유는

바로 스마트 디바이스의 고성능, 그리고 소형화되었기 때문인데요.

이제 소형기기에서도 대형기기에 근접하는 경험을 할 수 있게 되면서

가상현실이 화제가 된 것입니다!


페이스북 최고경영자 마크 저커버그는

가상현실은 차세대 플랫폼이라고 말한 바 있습니다.


(출처 = 가상현실 콘텐츠 제작과 유통)


그 동안 정보를 전달하는 플랫폼으로텍스트’, ‘사진’, ‘동영상이 있었지만,

이제는 시각과 청각을 모두 막고, 뇌를 속이면서

실제와 거의 근접한 경험을 할 수 있는

가상현실이라는플랫폼이 나타났습니다.

가상현실이 텍스트, 사진, 동영상과 가장 다른 특징은 바로

몰입감현장감을 줄 수 있다는 사실입니다.

 

페이스북은 작년 9월부터 360도 동영상 서비스를 시작했고,

삼성은 작년에 이미 기어VR HMD*을 출시했으며

소니와 오큘러스는 올해 드디어 HMD 판매를 시작합니다.

유튜브는 이미 360도 동영상이 많이 업로드 되어있죠.

거의 모든 글로벌 기업들이 가상현실 시장에 뛰어들고 있다고 볼 수 있는데요.

도대체 가상현실의 어떤 것이 좋기에 기업들이 가상현실 시장에 뛰어드는 걸까요?

(*HMD : 머리에 쓰는 디스플레이 기기로, 눈 앞에 거대한 화면을 보여준다.)




 

 

2. 가상현실 유망 분야 TOP5

 

1) 비디오

360도 동영상이 아니더라도

직사각형 화면만 있으면 가상현실을 활용할 수 있습니다.

예를 들어 넷플릭스는 쇼파에 앉아 HMD를 착용하면 눈앞에

엄청나게 큰 화면이 펼쳐지는가상현실 극장 서비스를 제공하는데요.

이것만으로도 시청자는 아무에게도 방해 받지 않고 혼자만의 공간에서

넷플릭스 콘텐츠를 몰입하여 시청할 수 있습니다.

그러나 확실히 가상현실을 즐기려면 역시 360도 동영상이 있어야 합니다.

 

360도 동영상이 등장하면서 새로운 제작 방법이 개발되는 중인데요.

예를 들어 예전에는 카메라 앞에는 배우가, 뒤에는 스태프들이 있었지만

360도 동영상을 통해 촬영을 하게 된다면,

촬영 현장에는 배우만 있어야 하고, 스태프는 다른 곳에 있어야 하겠죠?

이러한 제작 방법의 변화로 인해서 현재 많은 기업들이

360도 동영상 제작에 대한 다양한 실험을 시도하고 있습니다.

지금 360도 동영상 제작노하우를 갖게 된다면

훗날 엄청난 사업 아이템이 될 수 있는 가능성 때문에

수많은 제작자들이 360도 동영상에 도전하고 있는 상황입니다.

 

 

2) 중계

중계를 통한 매출을 올리기는 쉽지 않습니다.

하지만, 가상현실을 통해 경기장이나 공연장에 있는 것 같은

느낌을 들게 한다면 사람들은 기꺼이 돈을 지불하고 싶어지겠죠?

실제로 미국의 MBA는 가상현실을 이용한 중계의 상용화를 시도하고 있으며

빅뱅 콘서트를 360도 카메라를 통해 촬영하는 등

다양한 중계 분야에서 가상현실의 가능성이 확인되고 있습니다.

 

 

3) 게임

가상현실을 논할 때 게임은 빠질 수 없는 분야 중 하나입니다.

특히, 1인칭 시점의 슈팅 게임이 몰입감을 극대화 할 수 있는 장르인데요.

공간을 둘러봐서 단서를 찾고 사건을 해결하는

수사물, 공포물 등도 잘 어울리는 장르라고 할 수 있습니다.

 

 

4) 교육

입체적인 가상현실 교과서와 선생님의 생생한 설명을 통해

높은 교육 효과를 기대할 수 있습니다.

뿐만 아니라, 가상현실은 직업 훈련 분야에도 큰 가능성을 가지고 있는데요.

군사 전투 분야에는 이미 많은 가상현실 기술이 활용되고 있습니다.

예를 들어 비행기 조종사는 가상현실 시뮬레이션을 통해

실제로 비행기를 조종하는 것과 거의 일치한 경험을 할 수 있으며,

이러한 비행 훈련도 비행시간으로 인정한다고 합니다.

 

아직까지 가상현실은 1인용에 최적화되어 있지만

최근 많은 기업들이 온오프라인을 넘나들며

커뮤니케이션 할 수 있는 소셜 기능을 개발하고 있다고 합니다.

이를 통해 보다 안전하고 효율적으로 폭탄을 제거하는 등

직업 훈련뿐 아니라 실제 업무에도 이로운 도움을 주고 있답니다.

 

 

5) 4D

가상현실의 좋은 점은 시각과 청각을 완전히 차단하여

다른 세상을 경험할 수 있다는 것인데요.

문제는 가만히 앉아있는 사용자가

가상현실 내에서 걷거나 뛰게 되는 경험을 하게 된다면

감각에 부조화가 생겨 어지럼증이 날 수도 있습니다.

이 때 4D를 통해서 의자를 흔들어주거나

사용자가 움직이고 있다는 느낌을 갖게 해주면

어지럼증을 다소 없애줄 수 있다고 합니다.

최근에는 사람의 움직임을 트레킹 할 수 있는 발판까지 나오는 등

어지럼증을 방지할 수 있는 4D기술이 함께 개발되고 있습니다.

 


 

#2. 가상현실 신산업 플래그십 프로젝트 추진방안 

by. 미래창조과학부 김정삼 과장

 

1. 가상현실 플래그십 프로젝트


정부에서도 가상현실에 많은 관심을 기울이고 있습니다.

아직 가상현실은 초기 단계의 시장이지만,

앞으로의 발전 가능성으로 가상현실 분야에 많은 투자를 하고 있는 상황입니다.

 

이미 기존의 시장은 스마트폰 분야까지 포화되었고,

새로운 미래 성장동력 분야를 발굴해야 하는 상황에서 VR이 새롭게 떠오르며

정부는 기기와 플랫폼을 선점하기 위한 플래그십 프로젝트를 발표했는데요.

플래그십 프로젝트는 우선 가장 유망한 다섯 분야에 투자를 한 뒤,

VR생태계를 자체적으로 구축하고, 결국 글로벌 진출까지 기획하는

국가적 차원의 VR 프로젝트라고 말할 수 있습니다.

그렇다면 정부는 어떤 분야에 깃발flag을 꽂을까요?

 



2. 정부가 투자하는 가상현실 핵심분야5

 

첫째, VR서비스 플랫폼 구축

한류의 바람이 전 세계로 불고 있는 만큼

한류 콘텐츠를 이용한 VR서비스 플랫폼을 구축하는 것이

그 첫 번째로 꼽혔습니다.

 

VR영상을 실시간으로 전송할 수 있는 글로벌 유통 플랫폼을 구축하여

VR한류 콘텐츠를 제작하는 것인데요.

정부는 드라마, K-POP, 스포츠 등 한류 콘텐츠의

VR 영상 라이브 스트리밍 기술을 통한 사업화를 계획 중입니다.

 


두 번째, VR게임, 체험.

한국하면 게임! 게임하면 VR!

두 번째 ‘VR게임, 체험에 대한 개발이 그 두 번째로 꼽혔는데요.

이는 고속 정밀 추적 기반의, 상호작용이 가능한

몰입형 체험 기술과 콘텐츠를 개발하여

가상현실 실내 체험 공간을 구축하는 것입니다.

다양한 분야의 게임 콘텐츠를 개발하고 디바이스 등

체감 VR원천 기술을 확보하여

이를 체험할 수 있는 공간까지 구축하겠다는 계획입니다.

 

 

세 번째, VR테마파크

모션 플랫폼 소프트웨어를 개발하여 웹툰이나 애니 등의 캐릭터 콘텐츠나

테마파크 놀이기구 등의 콘텐츠를 VR과 접목하는 것인데요.

상암에 위치한 디지털 미디어 시티(DMC)*을 기반으로

VR테마파크 사업을 고도화하려는 계획입니다.

(*디지털 미디어 시티(DMC) : ICT기술을 체험할 수 있는 전시관)

 


네 번째, 다면상영

영화, 애니, 공연 등 다면 상영 킬러 콘텐츠를 발굴하여

제작, 편집, 상영 소프트웨어 및 시스템을 개발하고

영화 상영관 플랫폼에 입점하여 글로벌까지 진출하려는 계획입니다.

현재 중국 8, 미국 2, 태국 1개 등

전 세계 상영관을 확보 중이라고 합니다.

 


다섯 번째, 교육 유통

우수 국내 교육 콘텐츠를 온라인, 실감형 교육 콘텐츠로 통합 개발하여

수익 공유형 생태계를 구축하고, 교육 콘텐츠의 현지화까지 고려하고 있습니다.

현재 우선 시범 콘텐츠를 개발 중이라고 합니다.

 

 

3. 정부가 가상현실을 통해 바라보는 미래

창조경제의 핵심 기반으로

ICT(Information and Communications Technologies)가 꼽히는데요.

빅데이터, 모바일, 웨어러블, 사물인터넷 등이 화두가 되면서

ICT의 가능성이 무한하게 열렸다고 말하곤 합니다.

 

정부의 이번 가상현실 플래그십 프로젝트의 궁극적 목적은

문화와 관련된 ICT를 개발하여 창출하는 창조경제입니다.

앞서 설명한 유망한 다섯 개의 분야에 먼저 개발을 추진하면서

그 결과를 상암DMC에 집적하고, 새로운 서비스 창조공간으로 재구성하여

글로벌 레퍼런스의 위상을 확보하려는 것인데요.

추후 디스플레이 기술, AR글래스 기술, 인공지능 기술,

인터렉션(센서) 기술 등에 응용, 확장할 예정이라고 합니다.

 

정부의 전폭적인 지원을 받고 있는 가상현실!

플래그십 프로젝트 추진방안만 들어도

벌써 가상현실이 한 걸음 우리의 생활 곁으로 다가온 것 같아 설레입니다 :)






#3. 가상현실 콘텐츠 제작과 유통 

by. AVA엔터테인먼트 김태형 대표

 

1. 가상현실, 모바일이 있는 한 죽지 않아!

 

가상현실은 앞으로도 쭉~~ 성장할 것으로 전망됩니다.

그 이유는 바로모바일때문인데요.




과거 방송 위주의 ‘TV지향 미디어트랜드에서

짧은 영상 위주의 모바일 지향 미디어트랜드로 변화했기 때문에

앞으로도 모바일이 있는 한 VR시장은 계속될 거라고 예측됩니다.


또 이를 기술적으로 뒷받침해줄 수 있는 5G의 등장도 가상현실 생태계를 조성하는데 한 몫 했습니다.

국내 통신사에서는 KT '올레TV모바일'을 통해 360 VR 서비스를 제일 먼저 시작했고,

SKT LG VR서비스를 개발 중이거나 서비스를 시작하려 준비 중이라고 합니다.

글로벌 IT기업들은 보다 발 빠르게 가상현실 시장을 공략하고 있는데요.

국내외 기업들의 심상치 않은 활동을 통해 알 수 있듯이

가상현실은 더 이상 틈새시장이 아니라미래 주요 시장으로 떠올랐다고 말할 수 있습니다.


가상현실의 글로벌 시장을 선점하기 위해서는 앞에서 보았던

기술 개발뿐 아니라 실감형 콘텐츠 개발이 너무나도(!) 중요합니다.

기술이 구현해낼 콘텐츠가 없다면 가상현실은 알맹이가 없는 껍데기로 전락해버릴 테니까요.

"누가 얼마나 실감나는 콘텐츠를 개발하느냐"에 가상현실의 성공이 좌우된다 말할 만큼,

VR시장의 중심은 실감형 콘텐츠라고 말해도 과언이 아니라는 점을 기억해주세요.




 

2. 구체적인 VR 콘텐츠 제작 사례

그렇다면 어떤 실감형 콘텐츠를 제작해야 하는가! 아리송송한 분들을 위해서

실제 사례를 통해 VR콘텐츠를 소개하려고 합니다. 그럼, 하나씩 살펴볼까요?

 

 

1) 엔터테인먼트

자신이 좋아하는 연예인과 함께 서 있는 경험이나

현장에 있는 것 같은 경험을 줄 수 있는 엔터테인먼트는

360 VR영상 촬영이 활발하게 이뤄지고 있는 분야 중 하나입니다.

 

1-1) 콘서트/공연

(출처 = CJ E&M)

 한 곡 정도의 360도 동영상 촬영은 한 적이 있었지만

콘서트 전체를 촬영한 것은 최초였던

Mnet 아시아 최대의 콘서트, MAMA(2015)!


더불어 아시아 최초 360VR 라이브 생중계 방송이었던

2015 Grand K팝 페스티벌은 해외팬들의 엄청난 호응을 받았습니다.

VR 라이브 생중계는 앞으로 가장 유망한 분야 중 하나로 꼽히죠.

 


1-2) 뮤직비디오

(출처 = 미스틱엔터테인먼트 힙합 레이블 - All I Know Music Cypher 360VR)

 

최근 뮤직비디오를 VR로 제작하는 경우가 늘고 있는데요.

에릭남 1인칭 VR뮤직비디오, 중국 아이돌 그룹 UNIQ

미스틱 엔터테인먼트 힙합레이블의 뮤직비디오 등이,

360도 동영상으로 촬영한 사례였습니다.

 

1-3) 방송 프로그램

TV프로그램 또한 360도 영상 서비스를 제공하고 있는데요

현재 SNL코리아, 렛미홈, 내방의 품격, 냉장고를 부탁해 등이

360도 영상 서비스를 제공하면서

새로운 시청 경험을 할 수 있게 되었습니다.

 

 

1-4) 광고

최근 엔터테인먼트형 광고가 각광받으면서

360도 카메라로 광고를 촬영한 사례도 늘고 있습니다.

질레트 007 광고, 현대카드 컬쳐프로젝트 19 스탠리 큐브릭,

코오롱스포츠, 이니스프리의 글로벌 팝업스토어 등이

VR광고 사례라고 말할 수 있습니다.


(출처 = 코오롱 스포츠 유튜브)


(출처 = 현대카드 컬쳐 프로젝트 19 스탠리 큐브릭 유튜브)



2)그 외

360도 동영상은 엔터테인먼트 분야뿐 아니라

다양한 영역에서 활용되고 있습니다.


여러분은 롤러코스터의 맨 앞이 더 무서운지

맨 뒤가 더 무서운지 비교해보고 싶지 않나요?

롯데월드는 360도 동영상을 촬영해서

360도 테마파크 동영상을 제작하고 있습니다.

궁금하지만, 롤러코스터를 탈 용기가 나지 않는다면

360도 동영상으로 간접 체험해보는 것은 어떠세요?




 

(출처 = 디스이즈게임 유튜브)


(출처 = VR용 호러게임 키친)


그 밖에 360도 동영상은 공포영화, 전시, 스포츠, 저널리즘, 투어 등의

다양한 분야에 진출해서 콘텐츠를 활발히 제작하고 있습니다.



3. 앞으로 VR 콘텐츠 제작 영역

이렇게 다양한 분야에서 VR콘텐츠가 제작되고 있습니다.

이 외에도 VR웹툰, 웹드라마 / VR의학 / VR시뮬레이션 / VR우주체험/ VR교육

분야가 앞으로 도전해볼 만한 영역이라고 하는데요.


엄청난 가능성을 내포하고 있는 가상현실!

하지만 현실세계와 가상세계의 혼동, 부정적 세뇌, 개인정보 노출 같은

가상현실에 대한 부작용에 대한 우려의 목소리도 들려오곤 합니다.

이러한 우려를 잠재울 수 있을 만큼 인상적이고 획기적인 실감형 콘텐츠 기획을 통해

VR이 편리하고 유익한 차세대 분야로 성장하길 기대해봅니다^^




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