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'블레이드'의 성공으로 본 모바일 RPG의 대중화 전략 - 액션 스퀘어 김재영 대표이사


 

 



액션 스퀘어 김재영 대표이사님께서는 콘솔 게임부터 시작해 모바일 플랫폼까지 

모든 걸 경험하신 분입니다. 한국 게임업계의 산 증인이라고 할 수 있죠. 

이사님께서는 오랜 기간 게임업계에 계시면서 

어떤 플랫폼이든 사람에 대해 이해와 파악에서부터 시작해야 한다고 강조하셨습니다. 


현재 모바일 시장에서 성공할 수 있는 선점 전략은 크게 두 가지라고 할 수 있는데요.

비슷비슷한 아이디어를 낸 게임일 바에야 

첫째, 차세대에 걸맞는 고퀄리티 그래픽 게임을 연구해야 한다는 것이고

둘째, 게임의 본질인 재미에 충실한 게임을 만들어야 한다는 것입니다.

남들이 성공한 시스템은 여러가지가 있었겠지만

대표이사님께서는 유저가 게임을 재밌게 하는 것에 특히 가장 많은 시간을 쏟았다고 합니다.


 

 

[이미지 출처 : 전자신문(etnews.com)]


특히 1분, 5분동안의 플레이로 단 한판의 재미를 만들기 위해 

8개월이라는 긴 시간을 노력했다고 하셨는데요

처음엔 게임의 가시성이나 타격감으로 5분의 재미가 보장되었을 때는

이 재미가 50시간으로 확대될 수 있도록 

유저가 새로운 것을 깨고, 얻고 싶어하는 목적성을 갖게끔 만들었고

일정 시간 이상 재미가 확실해졌다고 생각했을 땐

유저끼리 새로운 룰을 만들고 그들이 즐길 수 있는 재미를 개발하는 데 집중했다고 합니다.


사실 액션 RPG라는 게 대중적인 장르도 아닌데다 

모바일에서 구동하기엔 코어하고 무거운 것이기 때문에 유저가 기피할 수도 있는데요,

유저들이 많이 다운받을 수 있도록 스마트폰 중 가장 낮은 사양에서 구동도 해보고 

빠른 로딩을 통해 유저가 바로 즐길 수 있는 플레이 환경에 집중했다고 하셨습니다. 

또한 오픈 3개월전엔 게임 자체의 완성도에 집중하기 위해 튜토리얼도 만들고

유저가 전투에서 승리하면 박수 소리와 함께 격려를 해주는 각종 퍼포먼스를 보여주었기에

유저의 마음을 사로 잡을 수 있었다고 합니다. 

이런 결과로 블레이드는 RPG시장에서 런칭을 한 후 동시접속자 20만명, 

RPG최초 500만 다운로드. 본격적인 코어 RPG로 모바일 게임의 트렌드를 바꿀 수 있었습니다..  


새롭게 모바일 게임에 진입하는 분들에게 현 상황에 필요한 것은 

성공의 길이 폭넓게 있는 만큼 대세라고 해서 뛰어드는 것보다

자기 자신의 강점을 알고 재미난 걸 본인이 만들 수 있다면 거기에 집중하는 게 

성공으로 갈 수 있는 길이라는 것입니다. 

아직도 모바일 시장은 개척해야 할 곳이 많고, 시장은 폭발적으로 성장하고 있기 때문이죠.

유저가 즐겁게 즐길 걸 생각하며 즐거운 마음으로 개발하면 

그 자체가 멋진 게임으로 가는 가장 빠른 지름길이 아닐까요?


블로그에 요약된 내용에서 김재영 대표이사님의 상세 강연 내용을 보고 싶으신 분들은

아래 링크를 클릭해주시면 해당 강연의 풀영상으로 연결됩니다!


▶ '블레이드'의 성공으로 본 모바일 RPG의 대중화 전략 (풀영상 바로보려면 여길 클릭)


MMORPG의 미래전략 - 액토즈 소프트 배성곤 부사장

 

 

 

액토즈 소프트의 배성곤 부사장님께서는 점점 모바일로 변화하는 게임 시장에서는

다양한 디바이스에서 접근 가능한 형태로 서비스가 변화되어야 한다고 말씀해주셨습니다.
게임업계와 유사한 엔터테인먼트 업종(문화, 영화계)의 발전 궤적을 추적해보면
음악 같은 경우 레코드시장으로 출발해서 디지털 데이터인 MP3까지 발전하고
아이폰이나 스마트폰에 통합기기를 활용하는 형태가 되었죠.

영화도 필름에서 비디오, DVD로 빠른 속도로 확산되어 다운로드가 일반화되면서 
게임산업과 마찬가지로 위기라는 이야길 들어왔다고 합니다. 
결국, 다양한 디바이스로 엔터테인먼트를 소모하면서 
기업 입장에서는 가치를 창출할 수 있는 방향으로 발전한다는 것을 확인할 수 있는거죠.

 

MMPRPG도 초기엔 그래픽만 입힌 바람의 나라로 출발했지만 
나중엔 월드 오브 크래프트 같은 게임이 그래픽, 컨텐츠로 경쟁을 하고 
디지털화 되는 시점에서 이제는 디바이스가 다양화되는 쪽으로 발전하고 있습니다.
 


 

[이미지 출처 : 인벤(inven.com)]

 

플랫폼별 매출을 보면 PC온라인 게임은 정체상황인데 모바일 게임 비중은 증가하는 걸 볼 수 있습니다. 
하지만 모바일 게임 시장도 2015년엔 정체될 거라는 의견도 있었는데요,
결국에는 모든 게임 디바이스 시장을 아우를 수 있는 시도를 하는 것만이 
소비자가 원하는 양질의 게임을 공급할 수 있는 답이라고 말씀하셨습니다. 

 

 

[이미지 출처 : 인벤(
inven.co)]

최근엔 NC소프트가 발표한 리니지 이터널이 스마트폰 뿐만 아니라 

태블릿까지 아우르겠다고 발표를 했다고 하는데요,

PC와 모바일을 결합을 한다면 MMORPG의 새로운 기준이 되겠지만.

PC온라인 MMORPG의 게임 스타일과 스마트 디바이스의 게임 스타일이 

유저 인터페이스에서 해결되어야 하고 유선상황의 인터넷 인프라와 

무선 상황의 네트워크 인프라의 호환성이 글로벌하게 해결되는 건

미해결된 숙제이기 때문에 적용하는 데엔 시간이 걸릴 거라고 하셨습니다.


부사장님께서는 모바일이든 PC게임이든 다양한 디바이스를 접목해 나가겠지만 

기본적인 구조는 PC기반 MMORPG가 될 것이기에

추후 범디바이스적인 시스템 개발도 향후에 반드시 필요하다고 하셨는데요,

기술이 발달하면서 모바일 기기 사양이 업그레이드 되고 네트워크 환경이 올라갔을 때 

스마트폰이 출현했던 것처럼 범디바이스적인 게임이 흥행하고 

유저들의 삶속에 들어갈 것이기 때문입니다.


게임산업은 온라인 PC RPG, 모바일, 콘솔 등 여러가지 디바이스를 쪼개놨던 시장에서 

모든 디바이스 영역을 포괄하는 쪽으로 흘러가고 있는데요, 

컨텐츠에 대한 노하우와 지속적으로 발전하는 다양한 디바이스의 유저인터페이스, 

기술력을 어떻게 컨트롤하느냐에 따라 위기를 기회로 바꿔 의미 있는 게임이 

등장할거라는 말씀을 해주셨습니다.


블로그에 요약된 내용에서 배성곤 부사장님의 상세 강연 내용을 보고 싶으신 분들은

아래 링크를 클릭해주시면 해당 강연의 풀영상으로 연결됩니다!


▶ MMORPG의 미래전략 (풀영상 바로보려면 여길 클릭)


세 분의 강연 재밌게 보셨나요?

모바일 게임의 미래를 예견하신 것처럼 언젠가는 브랜드에 대한 유저의 충성도가 높고 

다른 게임과 차별화되는 아이디어, PC게임급 정도로 그래픽이 멋진 게임도 언젠가

출현할 것 같습니다. 여기에 디바이스까지 통합되어 PC에서 즐기던 게임을 모바일로

언제 어디서나 편하게 게임을 즐길 수 있는 시대도 오겠지요. 

여기서 가장 중요한 것은 그 중심에 유저가 있다는 것입니다. 롱런하는 게임을 만들기 위해서는

유저가 무엇을 재미있어 하는지 빠르게 파악하고, 유저가 어떻게 하면 게임을 편리하게

즐길 수 있는지 연구해야 한다는 것입니다. 


시대가 급속하게 바뀌어 언제 또 모바일 게임 그 이상이 출현할지는 아무도 모릅니다. 

다만 그 상황에서 마케터의 시선으로, 때로는 개발자의 시선으로 바라보는 능력을 키운다면

유저가 무엇을 선호하고, 무엇을 더 기대하고 있는지에 대한 신속한 파악이 가능하게 될 것이고 

이를 통해 온라인 게임이나 모바일 게임이나 어떠한 플랫폼에 상관없이

성공적인 게임 캠페인을 만들어 낼 것이라 믿어 의심치 않습니다.


아무쪼록 한 해 동안 게임 캠페인을 진행하신 차이 가족분들 모두 수고 많으셨구요

2014 게임 컨퍼런스에 관련된 내용이 추가로 더 궁금하신 분들은 

2층 서고에 책자를 비치해 놓았으니 편하게 열람 하시길 바랍니다.


2014 게임 컨퍼런스에서 진행된 세 분의 강연 외에도 다른 분들의 

강연이 궁금하신 분들은 디지털 타임스 YouTube 채널(▶바로가려면 클릭)에서 확인 해주세요!












컨셉 크리에이터스팀

김향리 기자



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