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#1. VR 플랫폼으로서의 가능성과 VR 경험에 대하여 

by. 최정환 스코넥 엔터테인먼트 부사장

 



1. 가상현실을 실제처럼 인식하기 위한 원리

VR 장비를 착용하면 TV에서 평면으로 보던 영상 정보를

360도로 확장해서 가상의 공간을 체험할 수 있습니다.

360도 체험을 위해서는 기본적으로 3DOF가 구현되어야 합니다.

(이미지출처 = developer.mozilla.org)



여기서 DOF(Degrees Of Freedom)는 자유도를 뜻하며

3DOF는 전후(yaw), 좌우(roll), 위아래(pitch)의 공간의 회전을 감지하는 기술입니다.



(이미지출처 삼성전자)



3DOF를 인식하는 장비의 종류에는

GearVR(한국), 구글 카드보드(미국), 폭풍마경3(중국)이 있고

스마트폰도 이와 같이 360도 회전을 감지할 수 있죠~

 

그렇다면 3축만 인식하면 360도 가상의 공간을 체험하는 것이 가능할까요?

3DOF는 제자리에 있을 때 360도의 공간을 인식할 수 있지만

위치를 이동하는 것까지는 감지하지 못합니다.

그래서 포지션 트래킹 기능이 추가된 6DOF 기기가 개발되었는데요.



(이미지출처 = thisisgame.com)



오큘러스VR(미국), SONY 플레이스테이션VR(일본), htc&VALVE Vive(대만)

6DOF를 감지하는 장비들입니다.



(이미지출처 = developer.mozilla.org)



이들은 X, Y, Z축을 인식하기 때문애 착용자가 위치를 이동하면

현실과 같이 가상의 공간에서도 위치 변화가 일어나서

더 높은 수준의 체험이 가능해집니다.

6축 인식이 가능해진다면 가상공간에서 앞으로 걸어가 횃불에 불을 붙일 수 있고

실제와 같이 방 안의 물건을 찾는 것도 가능해집니다~!

 



2. VR에서 개발해야 할 기술


1) 포지션 트래킹

현재 모바일로는 3DOF 인식만이 가능한데요,

앞으로는 6축 포지션 트래킹이 가능하도록 연구중이라고 합니다.


(이미지출처 = bloter.net)



구글에서 개발중인 프로젝트 탱고는 주변공간을 3D로 스캔하는 방식으로

포지션 트래킹이 가능하다고 하는군요~

머지않아 특별한 장비가 없어도 스마트폰만 있다면

누가나 가상세계를 체험할 날이 올 것입니다.

 



2) 아이 트래킹 & Foveated 렌더링


(이미지출처 = eyetracking.com)



아이트래킹은 눈동자의 움직임을 포착해서

사용자의 시선이 머무는 곳을 선명하게 렌더링하는 것을 말하며,

Foveated 렌더링은 시선 외곽을 흐리게 처리하는 기술을 말합니다.

이 기술을 통해 시선을 인식해서 필요한 부분만 렌더링이 진행되면

VR 화면 구현이 보다 빠르게 가능해 진다고 합니다.

 



3) PC 콘솔 & 무선 5G 환경

차세대 이동통신 서비스 5G는 가상공간의 빠른 구현을 위해

VR에서 반드시 갖춰져야 할 기술 기반 환경입니다.

5G 2020년에 도입이 예고된 통신 기술인데요,

4세대 통신기술인 LTE보다 처리속도가 66배 빨라질 것이라고 합니다.

 



4) 디스플레이& 렌즈

디스플레이 해상도는 기본단위로 k를 사용하는데요,

1k는 대략 1,000픽셀의 해상도를 가집니다. (1,024 x 768픽셀)

현재는 4k화질의 디스플레이가 일반적이지만,

앞으로 양쪽 눈을 합쳐서 8K의 기기가 보급되면

더 생생한 가상현실 체험이 가능해질 것입니다.

 

앞서 언급한 4가지 기술들이 개발 되어지고 보강이 된다면 앞으로 우리가

보게 될 VR 가상현실은 어떤 모습일지 정말 기대가 되네요.

 



3. VR 테마파크의 경험


1) VR 이동장비 체험

사용자의 위치 이동을 인식해서 가상현실에 대한

실제감을 높이는 장비들이 있는데요,

Omni, Cyberith, KAT WALK가 이에 해당합니다.



(이미지출처= tomshardware.com)



옴니는 러닝머신처럼 미끄러지는 발판을 갖추고 있는데요,

이 장비를 활용하면 실제상황처럼 뛰어다니면서

액션게임을 즐길 수 있습니다~

 



2) Riding VR Attraction

기구를 타고 증강현실을 체험하는 방식도 있는데요,

삼성은 CES 2016에서가상으로 롤러코스터를 체험하는VR Coaster를 시연했습니다.

VR 영상에 맞춰 의자가 움직여서 실제로 롤러코스터를 타는 것과 같은 경험을 하게 만든 것입니다.

이와 다르게 VR을 착용한 채로 진짜 롤러코스터에 탑승해서

가상의 경험을 전달하는 방법도 있습니다.


(이미지출처 = 1080.plus)



독일의 Europa Park는 애니메이션 영상이 펼쳐지도록 컨텐츠를 제작했습니다.

영국 Thorpe Park는 폭스사와 힘을 합쳐 제작한 Ghost Train 체험을 시켜주었고,

영국 Alton Towers는 갤럭티카라는 우주여행을 시켜주는 등

새로운 컨셉의 컨텐츠들이 시도되고 있습니다.

 



3) VR 게임 체험장

VOID사에서는 외벽만 설치된 공간에

같은 구조로 가상의 화면을 맵핑해서

실제와 같이 실감나는 게임을 체험하게 했습니다.

호주 멜버른에서는 지난해 8  세계 최초의

VR 게임장인 Zero Latency가 문을 열었으며,

북미 게임센터에서는 무선 아케이드

슈팅게임 vrcade를 즐길 수 있습니다.

 

고화질의 VR 컨텐츠는 HMD를 활용한 제작 방식이어서,

초기 시장 수익을 고려하여 공공 서비스로 시작되고 있지만,

게임이 오락실에서 모바일 컨텐츠로 옮겨온 것처럼

결국에는 개인서비스로 변화할 것으로 예측됩니다.

 



#2. 성공적인 가상현실을 위한 Stereoscopic 3D 

360 Video Workflow by. 전우열 VentraVR 대표

 


1. 스테레오스코픽 3D 360이란?

아직은 VR을 체험하기 위한 기기의 보급이 이루어지지 않아서

모바일 위주의 VR이 상용화되는 상황입니다.

그래서 모바일로 이용가능한 영상물 위주의 컨텐츠가 제작되고 있는데요,

이때 필요한 기술이 스테레오스코픽 3D입니다.



(이미지출처 = x264 GPU를 이용한 실시간 양안식 3차원 방송 시스템)



스테레오스코픽 3D 컨텐츠는 두개의 영상을 양쪽 눈으로 보는 것으로

양안 시차를 발생시켜서, 피사체가 안으로 들어가거나 바깥으로 튀어나오는

입체감을 느낄 수 있게 합니다.

3D 영화와 같이 두개의 화면을 겹쳐서 입체감을 주는 것도

스테레오스코픽 3D 방식입니다.

 


 

2. 360VR 컨텐츠 제작 업체

스테레오스코픽 3D를 만드는 회사는 어떤 곳이 있을까요?

 


1) Jaunt VR

(이미지출처 = JAUNT)



관련 업계에서 가장 인지도 있으며, 디즈니에서 투자를 받아 설립한 회사입니다.

360도 스테레오스코픽 3D 영상  컨텐츠를 제작하고 있으며

최근에는 여러개의 촬영용 카메라를 연결한 네오 카메라를 개발했습니다.

Jaunt는 렛 다이(Let Die), 좀비 퍼지(Zombie Purge)와 같은 게임과

폴 매카트니의 콘서트를 체험하는 컨텐츠를 제작했습니다.

 



2) Felix & Paul


(이미지출처 = roadtovr.com)


미국 법인으로 360도 스테레오스코픽 영상을 제작하며,

가장 고퀄리티 영상 컨텐츠를 제작하는 기업입니다.

최근에는 르브론 제임슨을 모델로한 광고 및 다큐 영상,

태양의 서커스 ‘Kurios’ 영상을 제작했습니다.

 



3) Google Jump


(이미지출처 = google)


구글이 카메라 회사인 고프로와 협업하여 컨텐츠를 만드는 플랫폼입니다.

고프로는 촬영 시스템을 만들고, 구글이 16대 카메라의 소스를 받아서 합쳐주는 작업을 합니다.

그리고 작업을 거쳐 유튜브에 업로드하는 점프 솔루션을 만들었는데요,

아직은 베타테스트 단계에 있습니다.

 



3. 일체형 360  카메라 출시

최근에는  360도 촬영을 위한 일체형 카메라들이 대거 출시되고 있는 상황인데요,

고프로나 DSLR을 여러대로 촬영한 것은 고화질 촬영이 가능하지만

하나로 합치는 작업이 어렵기 때문에 일체형으로 된 카메라가 나온 것입니다.

 

니콘은 CES 2016에서 자사 최초의 액션캠을 카메라인

KeyMission360을 선보였습니다.

다른 액션캠과 다르게 커다란 렌즈가 좌우에 자리잡고 있는데,

두 렌즈가 촬영한 결과물을 하나로 합성하는 방식입니다.

국내 업체들도 개인 소비자를 위한 카메라를 개발중이며,

최근 삼성 기어 360, LG 액션캠 360과 같은 제품이 제작되었는데요.



(이미지출처 = http://niyamniyam.tistory.com)



위의 제품들은 스티칭(Stitching: 이어붙이기) 작업이 필요없고

한 손으로도 가볍게 들고 다닐 수 있어서 360 카메라는

컨텐츠 구현이 간편한 일체화 제품 시장이 활성화 될 것으로 보입니다.

 



4. VR 앞으로의 전망

지금까지의 VR은 아직 게임 속 카메라만큼 완벽한 시스템은 아니지만,

앞으로는 영화 매트릭스아이언맨에서 보던 것처럼

실제와 유사한 가상현실을 체험하는 것이 가능해질 것입니다.

눈으로 느끼는 것뿐 아니라 사운드에도 생생한 입체감을 주는 기술이 도입되고,

촉감을 전달하는 장비가 개발되어 가상현실의 몰입감을 높여줄 것입니다.

 

가상의 공간에서 온도와 재질감까지 그대로 느끼게 된다면

정말 현실과 가상을 착각하는 상황이 올지도 모르겠네요~

 

VR이 보편화되면 산업에 있어서도 많은 변화가 생길 것인데요,

영화는 평면의 컨텐츠가 아니라 능동적으로 시점을 바꿀 수 있는 방식으로 변화할 것이고

여행은 공간의 제약 없이 집에서 즐기는 방식이 될 수도 있습니다.

 

VR은 기술이 중점이지만 결국에는 사람이 즐기는 컨텐츠이기 때문에,

얼마나 즐거운 경험을 전달하느냐가 관건이 되지 않을까 싶습니다.

하루 빨리 집에서, 손 안에서 VR을 손쉽게 즐길 수 있기를 기대해봅니다^ㅇ^



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