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[웹트렌드 컨퍼런스 참석 후기] 1부 : 유엑스(UX)의 스케치북 (2)
차이지기 2015. 3. 24. 15:49경험디자인의 성공 공식 네 가지
경험을 기반으로 새로운 페이지와 서비스, 새로운 APP을 만들 때는 위의 네 가지 전략이
중요하다고 합니다. 갈등이라는 것은 소비자가 자신의 경험을 통해 현재 사용하고 있는
제품의 문제를 파악하는 것이라 할 수 있습니다. 제품에 대해 별다른 문제를 인식하지 못하면
작은 갈등이라 하고, 큰 문제를 인식하게 되면 큰 갈등이 되는거죠. 우리가 앞으로 새로운 앱이나
페이지를 만들 때 지금처럼 쭉 발전하는 것을 순방향 변화라고 하는데요.
화면을 디자인 하는 데 있어서 인터렉션 버튼을 넣을 때 사람 눈에 잘 띄게,
좀 더 자극적으로, 좀 더 화면에 보여지고 모바일에서는 좀 더 실제감있게, 생생하게
보여지는 게 순방향 변화의 대부분이라고 할 수 있습니다. 위 1번의 전략을 세워
시장에 나온 것 중 성공한 제품으로는 삼성 커브드 티비나 가상 현실 헤드셋인
오큘러스 리프트가 대표적이라고 할 수 있죠. 순방향 변화의 전략은 한 우물을
파는 것과 같다고 할 수 있는데요. 이 때 핵심은 스피드입니다. 업데이트 주기를
짧게 가져가면서 많은 제품이나 서비스가 연동될 수 있도록 하는 게 전략이죠.
반대로, 지금까지 개발한 방향과 정 반대방향으로 가는 것을 역발상적 변화라고 합니다.
역발상적 변화에서 기업들이 자주 범하는 실수는 사람들은 이미 제품에서 어느 정도
만족하고 있는 상태에서 회사나 창업자가 나서서 획기적인 경험을 주겠다고 나서는 것인데요.
2번의 전략을 세워 시장에 나온 것 중 실패한 제품으로는 지난 2013년 구글이
모토로라와 합작해 만든 X폰이 대표적이라고 할 수 있습니다.
X폰에는 이용자가 실행하려는 앱을 예측, 추천하고 이를 자동 실행하는 기능이
탑재되어 있었지만, 결국 소비자의 마음을 읽지 못했기에 결국 X폰은 역사의 뒤안길로
사라지게 되었죠. 경험 디자인을 하는 데 있어서 순방향적 방향과 역방향적 방향에서
소비자의 경험을 어떻게 끌어갈 것인지 고민하고 어떤 특징을 가져가야 하는지가 앞으로
중요한 과제가 될 것 같습니다. 그러기 위해서는 세 가지 목표를 갖고 접근해야 하는데요.
첫 번째는 사람들이 제품을 통해 진정한 경험을 느끼게 하는 것입니다. 제품을 사용할 때
시작과 끝을 잘 기억하고, 그들이 궁극적으로 원하는 경험을 달성시켜주며, 일상생활과
조화로울 때 진정한 경험이 발생될 수 있는 거죠. 두 번째 목표는 UX를 컴퓨터나 모바일에
한정지어 생각하지 말고 고객의 입장에서 생각해야 한다는 것입니다. 모든 사람들이
접하게 되는 서비스와 제품에 공통적으로 적용이 될 수 있는지 살펴봐야 하죠. 세 번째는
현재 우리가 하고 있는 제품이나 서비스에서 제공하고 있는 경험의 수준을 제대로 파악하는
것입니다. 사용자의 영향을 줄 수 있는 환경적인 요소를 이해한다면 그걸 바탕으로
사람들에게 진정한 경험을 줄 수 있는 제품이나 서비스의 구조와 표현방식을 결정하는
경험디자인을 보다 구체화시킬 수 있죠.
사람을 널리 이롭게 하는 UX
컨셉 크리에이터스팀
김향리 기자
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