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[2014 게임컨퍼런스 참관후기] 1부 : 개발자의 시선에서 본 MMORPG의 미래
차이지기 2014. 12. 12. 19:022014년 한해, 차이는 CJ넷마블을 필두로 한 수많은 모바일 게임의 런칭과 운영을 담당했습니다.
담당자 분들은 잘 아시겠지만, 게임 캠페인은 전반적으로 마케터의 시선이 핵심이 되는데요..
이번 시간에는 마케터의 시선만큼이나 중요한 게임 개발자의 시선에서 바라본
모바일 게임의 성장과 앞으로의 트렌드를 주제로 한 좋은 강연을 소개해 볼까 합니다.
스마트폰 보급 활성화로 인해 모바일 게임시장이 급성장하게 되면서
앞으로의 게임 트렌드는 더욱 예측하기 어려울 것이다라는 이야기를 많이 듣게 되는데요,
이에 대해 충무공전(1996), 거상(2002)을 제작한 넥슨 컴퍼니 엔도어즈 개발 총괄 김태곤 상무님과
블레이드를 제작한 액션 스퀘어의 김재영 대표이사님,
미르의 전설2를 제작한 액토즈 소프트의 배성곤 부사장님은
모바일 게임 산업의 폭발적인 성장에 있어 개발자들이 대처해야 할 자세와
모바일 게임 트렌드에 대해 좋은 이야기를 들려주셨습니다.
PC 개발자의 모바일 대응 전략 - 넥슨 컴퍼니 엔도어즈 개발총괄 김태곤 상무
넥슨 컴퍼니 엔도어즈 개발총괄 김태곤 상무님께서는
모바일 게임 이전엔 게임이 성공할 가능성이 있다는 것을 점칠 수 있었지만
지금은 그 게임이 성공할만한 이유보다는
왜 성공했는지 그 이유를 분석하는 쪽으로 방향이 바뀌었다고 하셨는데요,
그만큼 모바일 게임 시장에서 성공이라는 건 예측할 수 없는 도박에 가까웠다고 합니다.
이렇게 어려운 상황에서 상무님께서는 PC게임중에서 하드코어 MMORPG 게임을
주력해서 개발했는데 PC에서 했던 하드코어한 게임을 모바일에서
한 번 해보자는 생각을 하게 되었고 ‘삼국지를 품다’를 오픈하게 되었다고 합니다.
[이미지 출처 : 게임메카(3p.gamemeca.com)]
당시 PC에서 사용했던 기능을 모바일 기기로 할 수 있게 만드는 건 획기적인 기능이었는데요,
오랜 기간 어렵게 준비했지만 기대만큼 성적을 거두지 못했다고 합니다.
이런 시행착오를 겪을 수 밖에 없던 이유는
첫 번째. PC, 안드로이드와 iOS를 동시에 지원하는 게임을 만들 수는 있지만
한 쪽에서 오류가 나면 세 배의 노력을 들여야 했기 때문이고.
두 번째. PC와 모바일은 기기의 사양, 해상도, 조작법 모두 다르기 때문에
유저 경험이 다를 수 밖에 없다는 것이었습니다.
PC게임은 평균 게임 플레이 시간이 7시간인데 비해 모바일은 10분, 20분이기 때문이죠.
세 번째는 유저들은 이미 캐주얼 게임에 익숙해져 있었기에 하드코어 게임은 시기상조였다고 합니다.
이런 이유로 상무님은 4가지 포인트를 잡고 전략을 다시 수립하셨습니다.
첫 번째, 유저에게 임팩트 있는 연출을 만들기 위해
시네마팀, 캐릭터팀, 기술지원팀 등 세분화해서 운영할 것,
두 번째, 캐릭터, 배경 등 디자인의 퀄리티를 높일 것,
세 번쨰, 공통 라이브러리와 컨텐츠 개발을 따로 나누어 맡은 업무에 집중하게 할 것,
네 번째, 유저가 필요로 하는 모바일 서비스에 많은 신경을 쓰는 것이었다고 합니다.
이런 서비스가 필요했던 궁극적인 목적은 브랜드 강화였다고 하는데요,
모바일 게임의 경우 매일 하루도 못 버티고 사라지는 게임이 많았기 때문입니다.
모바일 게임이 연예인이라 했을 때,
예쁜 외모와 재능도 중요하지만 가장 중요한 건 ‘상품성’이라고 합니다.
수명이 짧은 단타 게임 개발에 의존하기보다는 브랜드화 시켜
유저의 충성도를 높이는 게 중요하다는 걸 강조하셨는데요.
여러 시행착오와 그 안에서 얻은 발견으로 2014년엔 ‘영웅의 군단’을 개발하게 되었다고 합니다.
컨셉 크리에이터스팀
김향리 기자
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