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사용자의 고백은 곧 제품의 여백을 채우는 피드백




구글에서 디자이너와 프로젝트 매니저가 함께 하는 업무가 가능한 이유는 

프로젝트 규모를 작게 만들어 진행하기 때문이라고 하는데요. 

프로젝트의 규모가 작으면 소비자가 필요로 하는 솔루션을 제시하는데 있어서 

필요한 시간이 줄어들며 프로토타입의 규모도 작아지기에 일이 빨리 

진행될 수 있다고 합니다. 다른 팀과 협업하기도 훨씬 수월해지죠. 

프로젝트를 진행하면서 더 나은 제품을 만들기 위해서는 피드백이 필수입니다.

대표님께서는 피드백을 받을 때 가장 중요한 것은 사용자로부터 

즉각적인 피드백을 받는 것이라고 하셨습니다. 구글의 직원들은 사용자들로부터 

피드백을 받는 방법 중 하나로 카페 스터디를 애용한다고 하는데요. 

카페 스터디는 본사의 캠퍼스에 있는 11개의 식당에 식사를 하러 온 

사람들을 찾아가 양해를 구하고 제품에 대한 피드백을 받는 것이라고 합니다. 

피드백을 받기까지 걸리는 시간은 20분이지만 이 시간들이 누적이 되면 

유용한 데이터가 된다고 하는데요. 우리나라의 스마트폰 모바일 메신저 서비스를 

제공하는 K사도 자사 서비스 기능을 개선하기 위해 간단한 프로토타입을 만든 후 

강남역으로 가서 행인들에게 직접 피드백을 받는 방식을 택하고 있다고 합니다.


대표님께서는 프로토타입을 만드는 데 있어서 스케치를 어려워하는 

디자이너 분들을 종종 마주치게 된다고 하셨는데요. 스케치의 목적은 그림을 

얼마나 잘 그리는지 보는 게 아니라 커뮤니케이션 용도로 쓰이는 것이기 때문에 

자신이 검증해야 할 기능을 체크하고 정확히 전달하는 걸 중점적으로 

생각해야 한다고 하셨습니다. 


제품의 흥망성쇠를 결정하는 인터렉션



[출처 : YouTube - Google Developers 채널]


기존에 페이지를 기반으로 한 인터렉션이 대세였다면 구글에서 매터리얼 디자인을 

공개한 이후엔 사물을 기반으로 한 인터렉션으로 트렌드가 바뀌었다고 하는데요. 

구글에서 공개한 매터리얼 디자인(Material Design)은 편평한 형태에 광원 및 

그림자 효과를 적용해 시각적으로 높낮이를 느낄 수 있도록 입체감을 

가미한 것을 의미합니다. 이젠 화면 안에서 사물이 나누어지거나, 커지고, 

작아지게 된거죠. 센서 기반의 인터렉션들이 계속 등장하고 있기에 대표님께서는 

디자이너는 자신의 컨텐츠도 2D 그래픽 디자인으로 커뮤니케이션하기보다는 

3D, 4D로 커뮤니케이션하는 능력을 갖춰야 한다고 강조하셨습니다. 



[출처 : Vimeo - Realmac Software 채널]


인터렉션은 언젠가부터 제품의 판매 전략이 되었는데요. 몇 년 전 CLEAR라는

회사에서 만든 일정 관리 어플인 To Do List는 유료임에도 불구하고 

런칭한 다음날 전 세계 앱스토어 Productivity 카테고리에서 1등을 차지하는 

기염을 토해냈다고 합니다. 이 어플은 단지 목록을 열었다가 밀면 사라지는 

단순한 인터렉션을 사용했다고 하는데요. 사용자가 인터렉션을 얼마나 흥미롭고 

재밌게 느끼는지에 따라 기업의 매출이 달라지는 걸 보여준 좋은 사례라고 하셨습니다.



[출처 : YouTube - CASE BY [KEIS] 채널] 


지난 2014년 1월엔 페이스북에서는 뉴스 구독 모바일 앱인 ‘페이퍼’를 

공개했었는데요. 이 앱은 센서를 사용하기에 이미지가 크면 작게 조정해서 

볼 수가 있으며 페이지를 넘기는 인터렉션을 통해 아날로그 감성까지 전달하며

많은 유저들로부터 기존 뉴스앱 중 최고라는 평가를 받기도 했습니다. 

이제 인터렉션은 제품의 아이덴티티와 기업의 아이덴티티를 결정하는 

역할까지 하게 된 거죠.




현재 86%의 디자이너는 인터렉션을 이용한 프로토타입을 만드는 데 있어서 

어려움을 느낀다고 하는데요. 대표님께서는 멋진 프로토 타입을 잘 만들기 위해서는

인터렉션을 분해하는 연습을 많이 해야 한다고 하셨습니다. 

우리가 흔히 하는 Drag & Drop도 별거 아닌 듯 보여도 

실제로 드래그가 가능한 사물 위에 있을 때와 드래그가 불가능할 때, 

마우스를 놓쳤을 때 등 다양한 경우의 수를 생각해보면 인터렉션이

여러 개로 분할되는 걸 알 수 있다고 합니다.  

또한, 화면설계나 문서작업보다는 일단 스크린 디자인을 한 다음 

프로토타입을 만들어놓고 개발자와 이야기하며 수정해 나가는 작업이 

필요하다는 말씀을 해주셨는데요. 처음부터 완벽히, 멋있게 만들려 하지 말고

누구나 이해할 수 있을 정도로만 대략적으로 만들어놓은 다음 완벽해질 때까지 

수정하는 게 중요하다고 하셨습니다.

 

린(Lean) UX와 프로토타이핑에 대한 강연 재밌게 보셨나요? 

사용자의 머릿속에 남는 인터렉션을 만들기 위해서는

프로젝트 매니저, 디자이너, 개발자가 다 함께 고민하며 만드는 과정이

무엇보다 중요한 것 같습니다. 다른 사람의 의견을 통해 깨닫지 못했던

부분을 발견하고 계속 수정, 보완 작업을 한다면 사용자에게 최상의

경험을 선사하는 UX가 만들어지겠죠? 다음에도 차이지기는 

알찬 내용으로 보답하겠습니다. 뿅~










컨셉 크리에이터스팀

김향리 기자



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