'블레이드'의 성공으로 본 모바일 RPG의 대중화 전략 - 액션 스퀘어 김재영 대표이사 액션 스퀘어 김재영 대표이사님께서는 콘솔 게임부터 시작해 모바일 플랫폼까지 모든 걸 경험하신 분입니다. 한국 게임업계의 산 증인이라고 할 수 있죠. 이사님께서는 오랜 기간 게임업계에 계시면서 어떤 플랫폼이든 사람에 대해 이해와 파악에서부터 시작해야 한다고 강조하셨습니다. 현재 모바일 시장에서 성공할 수 있는 선점 전략은 크게 두 가지라고 할 수 있는데요. 비슷비슷한 아이디어를 낸 게임일 바에야 첫째, 차세대에 걸맞는 고퀄리티 그래픽 게임을 연구해야 한다는 것이고 둘째, 게임의 본질인 재미에 충실한 게임을 만들어야 한다는 것입니다. 남들이 성공한 시스템은 여러가지가 있었겠지만 대표이사님께서는 유저가 게임을 재밌게 하는 ..
2014년 한해, 차이는 CJ넷마블을 필두로 한 수많은 모바일 게임의 런칭과 운영을 담당했습니다. 담당자 분들은 잘 아시겠지만, 게임 캠페인은 전반적으로 마케터의 시선이 핵심이 되는데요.. 이번 시간에는 마케터의 시선만큼이나 중요한 게임 개발자의 시선에서 바라본 모바일 게임의 성장과 앞으로의 트렌드를 주제로 한 좋은 강연을 소개해 볼까 합니다. 스마트폰 보급 활성화로 인해 모바일 게임시장이 급성장하게 되면서 앞으로의 게임 트렌드는 더욱 예측하기 어려울 것이다라는 이야기를 많이 듣게 되는데요, 이에 대해 충무공전(1996), 거상(2002)을 제작한 넥슨 컴퍼니 엔도어즈 개발 총괄 김태곤 상무님과 블레이드를 제작한 액션 스퀘어의 김재영 대표이사님, 미르의 전설2를 제작한 액토즈 소프트의 배성곤 부사장님은 ..
지난 주, 자신을 익명으로 처리해달라고 하는 Y씨로부터 ‘네이티브 광고’에 대해 소개해달라는 요청이 들어왔습니다. ‘네거티브 광고’는 잘 알지만, ‘네이티브 광고’에 대해서는 생소한 분들이 많으실 것 같은데요. 그래서, 트렌드 키워드에서는 첫 번째 주제로 ‘네이티브 광고’에 대해 다뤄볼까 합니다. 저물어가는 배너 광고, 떠오르는 네이티브 광고 온라인 배너광고는 지금으로부터 20년전 와이어드 매거진의 자매지인 핫와이어드(HotWired)사이트에 최초로 게재되었습니다. ‘완전 무료’, ‘즉시 다운로드’라는 문구로 소비자의 즉각적인 액션을 유도하며 시선을 끌던 배너광고는 초기엔 CTR(Click Trough Rate : 클릭률)이 44%로 광고 효과가 엄청났다고 합니다. 하지만 비용대비 광고효과가 좋은 키워드..
고래를 잡는 가장 좋은 그물은 '데이터 분석' 대표님께서는 특정 유저의 분류 형태에 따라 레벨을 만드는 게 중요하다고 하셨습니다. [ARPU – Per Level] 레벨은 ARPU(average revenue per user : 객단가, 유저 한 명이 만든 매출의 측정)에 따라 나눌 수 있는데, 단순히 잠깐 매출이 확 높은 게임이 아니라 정말 오래 가고 수명이 오래 가는 잘나가는 게임들을 보면 ARPU분포의 지수가 올라가는 형태를 보인다고 합니다. 위 그래프의 경우, 레벨 60이상일수록 객단가가 높은 유저들이 모여있는데요 운영하는 게임에서 가장 중요한 레벨이 몇인지 알아보고 어떻게 하면 유저들을 여기까지 잘 끌고 오게 하고 오래 머물게 할지 고민하는 게 중요하다고 합니다. [ARPU – Per Level..